'Gamification': aprenda a jugar sus cartas digitales

'Gamification': aprenda a jugar sus cartas digitales 'Gamification': aprenda a jugar sus cartas digitales

Imagine que su empresa quiere confeccionar un gran archivo de imágenes de Internet. Se trata de una tarea de enormes proporciones que requiere muchos recursos. Pero, ¿y si pudiera reclutar voluntarios en todo el mundo para describir coherentemente las imágenes de forma gratuita, convirtiendo el ejercicio en una especie de juego interactivo? Eso es precisamente lo que hizo Google. Ahora imagine que el éxito de su empresa depende de conectar a diversas personas en una base de información privada, por ejemplo, un historial de empleo. Llenar el perfil es tedioso, y muchos visitantes abandonan el proceso antes de entrar. ¿Y si pudiera mantenerlos moti- 'Gamification': aprenda a jugar sus cartas digitales Javier Pérez Moiño Responsable de Consultoría digital de Accenture Interactive Entender la esencia que convierte los videojuegos en algo tan irresistible para muchos públicos y aplicarla a las estrategias de la empresa nos puede dar excelentes resultados, al mismo tiempo que permite fortalecer la relación con los clientes y empleados I vados, proporcionando un refuerzo visual que siguiera sus pasos antes de llegar al final del formulario, y, con ello, los alentara a completar el perfil como una medida de logro personal? Pues eso es lo que hace LinkedIn. Éstos son dos ejemplos bien conocidos de gamification, una estrategia de negocio emergente en la era digital que permite aumentar la eficacia en la comercialización, el producto, la diferenciación, la promoción de la marca e incluso la motivación del empleado. En otras palabras, significa aplicar a los problemas empresariales los mismos principios y técnicas que inspiran a millones de aficionados a dedicar incontables horas a los videojuegos. comprender la mecánica La popularidad de los videojuegos es cada vez mayor y va en aumento. En 2015 se espera que el gasto en juegos y en mercados relacionados con ellos ascienda a 84.000 millones de euros. El tamaño y la amplitud de este mercado sugieren el gran atractivo que éste, en su sentido más amplio, despierta en todos los entornos sociales, así como en contextos que, a primera vista, parecen antitéticos con respecto a todo aquello considerado como "recreativo". Muchas empresas que se encuentran alejadas del sector de los videojuegos están empezando a utilizar el poder de las mecánicas lúdicas para sus propios fines, y se cree que más del 70% de las empresas del Forbes Global 2000 desarrollarán al menos una aplicación "gamificada" para 2014, principalmente en el áre...