Los videojuegos ¿un nuevo deporte?

Los videojuegos ¿un nuevo deporte? Los videojuegos ¿un nuevo deporte?

BW

Bob Woods

Business Review (Núm. 280) · Estrategia

El Madison Square Garden es conocido por ser el estadio más famoso del mundo. El Garden –hogar, en el centro de Manhattan, de los New York Knicks y los New York Rangers– ha colgado el cartel de "no hay entradas" en miles de partidos de baloncesto y hockey sobre hielo y en otros eventos deportivos desde su inauguración en 1968, además de en conciertos, espectáculos circenses, exposiciones caninas, convenciones políticas o, incluso, una misa papal. Sin embargo, un par de noches consecutivas de llenos absolutos, en octubre de 2016, anunciaron no solo más años de vacas gordas para el entretenimiento en el Garden, sino también un pujante fenómeno deportivo mundial.

El acontecimiento era las semifinales del campeonato mundial de League of Legends (LoL, para acortar el título), un videojuego de campo de batalla multijugador en línea (MOBA, por sus siglas en inglés: multiplayer online battle arena). LoL es el más popular de los videojuegos de competición o deportes electrónicos, o e-sports, como se los denomina en inglés, y se conocen entre los casi doscientos veinte millones de jugadores que los practican en todo el mundo. Pero una cosa es jugar a un videojuego durante horas y otra muy distinta pagar para ver a la gente jugando a videojuegos. En esas dos noches, quince mil fanáticos –la mayoría de ellos pertenecientes a la generación del milenio o, incluso, más jóvenes– llenaron el Garden, pagando más de setenta y cinco dólares por entrada –y se volvían locos mientras seguían la vibrante actividad que tenía lugar en la cancha central (y en las pantallas gigantes situadas sobre sus cabezas)–.

Los dos equipos finalistas, ambos de Corea del Sur, dirimieron la batalla final una semana más tarde en un Staples Center de Los Ángeles lleno hasta los topes, con los ganadores repartiéndose el gran premio de un millón de dólares. La competición –al mejor de cinco juegos, durante un mes de duración, en cuatro ciudades distintas– redondeó una bolsa del torneo de LoL cifrada en 6,7 millones de dólares, y fue transmitida en directo, según la compañía, a una audiencia mundial estimada en casi cuatrocientos millones de espectadores. Para que sirva de comparación: alrededor de mil millones de personas siguieron en directo la final de la Copa del Mundo de Fútbol de 2014 entre Argentina y Alemania.

Los deportes electrónicos surgieron lentamente, pero han sufrido, de repente, una explosión en el mundo mediático y del ocio. A medida que los ...