El metaverso: la hoja de ruta hacia el Big Bang empresarial

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El metaverso: la hoja de ruta hacia el Big Bang empresarial El metaverso: la hoja de ruta hacia el Big Bang empresarial

Las nuevas tecnologías están transformando no solo los negocios, también nuestra forma de ver e interactuar con el mundo. Esto abre un amplio abanico de oportunidades, que se manifestarán dentro de una nueva economía tras el denominado metaverso. Se trata de un espacio donde se difumina la frontera de lo real y lo virtual, que agrupa en un único lugar todas las actividades del ser humano, marcando la diferencia entre "usar" y "vivir" dentro de Internet. ¿Qué papel tienen el 'blockchain', los NFT, las tecnologías de realidad extendida o el mundo 'gamer' en este nuevo universo?

La crisis económica provocada por la pandemia ha tenido un lado positivo: ha estimulado las iniciativas empresariales para la transformación digital de las organizaciones, no solo en lo relativo a la adopción de nuevas tecnologías y aplicaciones, también en lo que respecta a la penetración de estas herramientas en toda la cadena de valor de las industrias y los negocios, algo que mejora su capacidad productiva, su competitividad y su potencial de futuro. Desde el punto de vista de la población, también ha permitido acelerar la adopción de nuevos hábitos hacia un mayor grado de conocimiento y uso de aplicaciones basadas en tecnologías que están modificando la forma en que la gente trabaja y vive.

Es como si la llegada del coronavirus hubiese adelantado un proceso de disrupción tecnológica a nivel mundial, un salto cualitativo basado en la digitalización y las tecnologías emergentes, que a su vez está siendo reforzado con los fondos que las regiones más avanzadas están dedicando a la transformación digital de la economía y la sociedad.

En esta línea, ha habido un antes y un después, una disrupción mental en la dirección empresarial, que ha pasado de ver las nuevas tecnologías como algo lejano, y solo al alcance de las grandes corporaciones, a experimentar la popularización y democratización de las mismas. Algo que está ayudando a que muchas empresas puedan salir a flote tras la profunda crisis económica en la que se han visto inmersas.

Unas nuevas tecnologías que van a permitir, además, difuminar la frontera entre lo real y lo digital hasta el punto de que no seamos capaces de distinguir cada mundo.

 

Nuevos tiempos para la tecnología

Estamos asistiendo a una gran explosión tecnológica que va a modificar sustancialmente el comportamiento de los consumidores, las relaciones sociales y las organizaciones empresariales. Entre los conceptos innovadores que nos acompañarán en los próximos diez años, destacan la inteligencia artificial (IA), el blockchain y los NFT, el 5G y el 6G, la realidad virtual y aumentada, la computación cuántica, la web 3.0 y la robótica, entre otros. Todos ellos van a protagonizar los cambios disruptivos en la sociedad y provocarán un Big Bang empresarial.

No obstante, el gran avance cualitativo y cuantitativo va a ser protagonizado por el término que más está de moda, el metaverso. Un concepto del que desconocemos su forma definitiva y que aglutinará todas las tecnologías citadas, operando conjuntamente, para ofrecer una realidad alternativa que se fusionará con el mundo físico actual. El metaverso pondrá a prueba las reglas, las relaciones sociales, las leyes y los mecanismos económicos del mundo real y su aplicación en nuevos ecosistemas virtuales que romperán fronteras.

A continuación, se describen algunas de las tecnologías revolucionarias y disruptivas que irán de la mano de innovaciones en los negocios y que sembrarán los mercados de nuevas oportunidades y desafíos.

 

Web 3.0, 'blockchain' y NFT

Las dos primeras revoluciones de Internet, conocidas como web 1.0 y 2.0, comparten un aspecto clave, la centralización de la información, que es gestionada por plataformas globales de corporaciones que tienen más poder que algunos países avanzados.

Ahora, todo el mundo comienza a hablar de la siguiente revolución, la web 3.0. Se trata de la próxima etapa en la evolución de Internet, basada en la descentralización de las actividades, que se desarrollarán mediante un mayor impulso de los contenidos y las aplicaciones distribuidas. En ella, el protagonismo deja de estar centralizado en las grandes corporaciones y se reparte entre cientos de miles de empresas en la red, donde conviven diferentes comunidades de usuarios. Precisamente, ellos son los que van a tener el poder y el control sobre la información, generando lo que algunos llaman “un Internet más accesible y libre”, en el que todo apunta a que terminará con la hegemonía de las compañías GAFAMN (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft y Netflix). Estas empresas, actualmente, controlan el jugoso negocio de los datos de miles de millones de personas, y facturan, conjuntamente, cerca de 1,45 billones de dólares, con un valor de capitalización superior a los 8,6 billones de dólares, según datos de Investing.com.

La era de la web 2.0 ha permitido a estas compañías generar cierta adicción por los contenidos, los servicios en la red y las redes sociales, facilitando la interacción entre usuarios y
empresas mediante un esquema colaborativo basado en el intercambio masivo de información a través de redes sociales, blogs y foros. Algo que no permitía la primera revolución de Internet, llamada web 1.0. A cambio, los usuarios hemos cedido, sin saberlo, nuestra información personal y privacidad, haciéndonos dependientes de unas plataformas que se han convertido en los propietarios de nuestros datos, que monetizan, además de tener el poder para bloquear nuestras cuentas en cualquier momento.

La web 3.0, a la que también se le llama Internet en la nube, permitirá que los usuarios vuelvan a tener el control de sus contenidos y datos, ya que se apoyará en la tecnología blockchain y en los activos digitales basados en NFT. Además, funcionará con miles de aplicaciones descentralizadas, que formarán un ecosistema empresarial en el que la competencia será global. El terreno de juego estará plagado de pequeñas compañías interconectadas mediante sistemas abiertos interoperables que supondrán una amenaza real para los gigantes tecnológicos, al no ser necesaria la intervención de un tercero para realizar cualquier tipo de operación.

Por ahora, estamos asistiendo a la primera fase de esta nueva era, con el uso de criptoactivos junto al uso de la criptografía. En esta línea, la tecnología blockchain añade una característica fundamental: la inmutabilidad de la información, que se almacena de forma distribuida, reduciendo la vulnerabilidad de los sistemas actuales frente a fallos y ataques cibernéticos. La web 3.0 va a dar lugar a una era dorada para quienes busquen desarrollar nuevos modelos de negocio.

Además, la popularidad de los NFT está creciendo de forma exponencial en industrias como la moda, los videojuegos, el cine o el arte, impulsados por plataformas donde se pueden crear, comprar o vender NFT (como OpenSea, Valuables, Solanart, Mintable, Nifty Gateway, Rarible, etc.). Veremos cómo prestigiosas compañías como Sotheby’s, Christie’s o Bonhams se convierten en espacios donde se subastan NFT de forma habitual.

El uso de NFT permitirá acelerar el desarrollo de economías digitales, así como las relaciones de intercambio dentro de los ecosistemas virtuales, haciéndolos más accesibles y atractivos para un mayor número de personas. Ello proporcionará mayor grado de escalabilidad y, por tanto, mayor alcance y rentabilidad.

 

La inteligencia artificial

El término inteligencia artificial (IA) hace referencia a la competencia de una máquina para emular la capacidad de razonamiento de las personas con el objetivo de tomar decisiones. Se trata de todo un ecosistema que comprende tecnologías que van desde el aprendizaje profundo a las redes neuronales artificiales y la robótica. Todo ello, para poder predecir resultados a partir del proceso de aprendizaje continuo sobre los datos que se van acumulando.

La IA va a ser uno de los protagonistas indiscutibles en los negocios de los próximos años, gracias a los avances de otras tecnologías basadas en el Big Data y a la capacidad de procesamiento de los ordenadores. De hecho, la llamada economía de la IA representó un mercado global estimado cercano a los 342.000 millones de dólares en el año 2021, y se estima que alcanzará un valor de mercado de 554.300 millones de dólares en 2024, según el estudio de IDC Worldwide Semiannual Artificial Intelligence Tracker (agosto de 2021). 

A todo ello se le suma que esta tecnología tiene aplicación en todos los sectores, ya sea el automovilístico, en las finanzas, la industria, la logística, la salud, la educación o la robótica, entre muchos otros, y puede dar soporte en tareas de diseño, automatización, generación de contenidos, procesamiento de imágenes, atención al cliente y sistemas predictivos para mejorar la experiencia del consumidor.

Una de las aplicaciones que ha crecido con fuerza en los procesos de atención al cliente desde la preventa hasta la posventa es el uso de agentes virtuales conocidos como “chatbots”, que responden las preguntas de los clientes y ayudan a que estos tomen la decisión de compra, aconsejados por ese empleado virtual que usa un lenguaje muy natural, y que nadie imagina que es una aplicación.

El uso de chatbots es, hoy día, una aplicación simple de la IA que permite mejorar los resultados de las empresas. Según datos de IBM, las compañías gastan cada año más de 1,3 billones de dólares en atender llamadas de los clientes. El uso de agentes virtuales puede suponerles un ahorro del 30% en estos costes, gracias a la reestructuración de plantillas, y a la vez mejorar la atención al cliente, proporcionando un servicio 24/7, aumentando fácilmente la escalabilidad del negocio.

 

La realidad extendida

En el año 2002 se estrenaba en cines la película Minority Report, que mostró al mundo las posibilidades de una tecnología futura, en la que Tom Cruise podía atrapar a un criminal antes de que este llevara a cabo un asesinato. Todo, gracias a la información predictiva que se mostraba en una pantalla holográfica, que él movía con sus manos, y que era proporcionada por un trío de personas con habilidades precognitivas. Mas tarde, a finales de 2006, apareció la Nintendo Wii, una videoconsola que estaba dirigida a un público objetivo más amplio y variado, con la idea de hacer frente a la fuerte competencia de Microsoft y Sony. La principal innovación consistía en que cada jugador podía diseñar una especie de avatar con el que podía jugar, moviendo un mando con sus manos.

Estos son algunos ejemplos de un conjunto de tecnologías conocidas como realidad extendida, un término emergente que agrupa las diferentes tecnologías inmersivas y que, por ahora, comprende la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM). Todas ellas, con un crecimiento vertiginoso, como lo refleja el número de patentes relacionadas (con EE. UU., Japón y Corea a la cabeza). Un sector en el que compañías como LG y Sony tendrán que enfrentarse a nuevos entrantes, como Microsoft, Google, Facebook, Intel y Nvidia, entre muchos otros (ver el cuadro 1).

 

El metaverso: la hoja de ruta hacia el Big Bang empresarial

 

Las tecnologías de realidad extendida, que, por ahora, se han usado con mayor intensidad en los videojuegos, están mostrando un gran potencial para el desarrollo futuro de la economía y los negocios, ya que van a permitir mejorar las experiencias de los consumidores, así como la eficiencia en el desarrollo de nuevos productos. Todo ello supondrá nuevas ventajas competitivas, ya sea por la mayor capacidad para diferenciarse en la experiencia del usuario o bien por el ahorro en costes y tiempo (por ejemplo, derivado de la simulación de procesos y productos antes de su lanzamiento comercial).

Según las estimaciones de PwC en el informe Seeing is believing (2019), estas tecnologías promoverán un incremento de 1,5 billones en el PIB mundial y crearán más de 3,6 millones de puestos de trabajo, una cifra que crecerá exponencialmente hasta alcanzar más de veintitrés millones en el año 2030. Es decir, en diez años, se habrán creado más de veinte millones de nuevos empleos, lo que supone una oportunidad de negocio para universidades, escuelas de negocios y centros de formación profesional, que deberán adaptar sus estudios a las nuevas necesidades del mercado.

 

La llave de entrada a la web 3.0

Mientras que la web 1.0 supuso la entrada al mundo de Internet a través del ordenador, y la web 2.0 se ha desarrollado mediante el teléfono móvil, la nueva era de Internet, con la web 3.0, tendrá como puerta de entrada los dispositivos de realidad extendida.

Para experimentar los beneficios de la realidad extendida, actualmente es necesario el uso de gafas de RV y auriculares. De ahí que se espere vender más de catorce millones de unidades de estos dispositivos en 2024, frente a los 6,1 millones del año 2021, según estimaciones de ARtillery Intelligence y AR Insider. Así, se calcula que habrá un total de 34 millones de dispositivos de este tipo repartidos por el mundo en 2024, un mercado que, por ahora, lidera Facebook con su dispositivo Oculus, con un 75% de cuota. En términos monetarios, el mercado de estos productos, que tenía un valor de 7.810 millones de dólares en 2020, se espera que crezca a una tasa anual media acumulada del 28% entre 2021 y 2028. Y que, como ocurrió con los móviles, empiecen a aparecer dispositivos de gama alta, media y baja, que en su conjunto alcanzarán un valor de mercado cercano a los 56.000 millones de dólares, según datos del Virtual Reality Headset Market Share Report (2021), de Grand View Research.

Algunas compañías ya están iniciando nuevos desarrollos para convivir con la web 3.0, mejorando sus dispositivos con calidad 8K y procesadores más potentes y sin cables, a los que se pueda incorporar IA junto con 6G. Ello proyecta en el horizonte una serie de escenarios en los que se podrán conectar comunidades de usuarios y dispositivos en tiempo real y de forma masiva. Ahora bien, estos dispositivos siguen estando lejos del alcance de muchos bolsillos, por lo que no se popularizará su uso hasta que aparezcan opciones más económicas, como sucedió en su día con los terminales móviles y las tabletas. Ello, a su vez, incentivará a los desarrolladores a crear nuevas aplicaciones inmersivas.

De hecho, la incorporación de la IA en cada vez más aplicaciones va a ser un catalizador de las ventas de este tipo de dispositivos, que, por ahora, solo tienen una demanda creciente en la industria de los videojuegos y el entretenimiento (ámbitos en los que los jugadores buscan mejorar su experiencia y están dispuestos a pagar precios elevados).

 

El mundo 'gamer', la antesala del metaverso

Las tecnologías mencionadas operarán de forma conjunta en la evolución del metaverso, una realidad alternativa donde el mundo físico y el virtual se fusionan, y en la que aparecen numerosas oportunidades de negocio.

En la actualidad, las compañías que van varios pasos por delante en el camino del metaverso son las que lideran la industria de los videojuegos, como Epic Games o Roblox. Empresas que ya han desarrollado multitud de mundos virtuales y que disponen de una base de millones de usuarios que interaccionan y socializan mientras juegan y compran objetos en la economía digital de esos ecosistemas.

El activo estratégico más importante de estas compañías es el motor de desarrollo multiplataforma, que posibilita que varias comunidades de desarrolladores diseñen juegos y mundos digitales en los que los jugadores pueden adentrarse para vivir experiencias inmersivas dentro de un juego.

En el caso de Epic Games, su motor Unreal Engine permite que los desarrolladores diseñen entornos en 3D para ser ejecutados en tiempo real. En el caso de Roblox, su motor es Roblox Studio, y posibilita crear diferentes mundos y experiencias que se pueden compartir con otros jugadores. En ambos casos, los creadores pueden recibir una parte de los ingresos que se generan en los mundos que han desarrollado (el motor de Roblox es gratuito, mientras que el de Epic Games está sujeto al pago de una licencia, aunque el desarrollador recibe el 88% de los ingresos del juego).

Entre todos los juegos que suponen la antesala del metaverso, destaca Fortnite, desarrollado por Epic Games, con 350 millones de usuarios registrados en mayo de 2020, y que generó unas ventas de 5.100 millones de dólares en 2020, según datos de Statista. El 85% de sus jugadores realiza compras dentro del juego Fortnite, siendo la ropa y conjuntos los productos más demandados.

Roblox, por su parte, tiene cerca de cincuenta millones de usuarios activos diarios, y contó con unos ingresos anuales de 1.920 millones de dólares en 2021, lo que multiplica por cuatro los correspondientes a 2019 y duplica los de 2020. La mayor parte de estos ingresos proviene de la venta de objetos virtuales dentro de la plataforma, que son pagados a través de una moneda virtual.

Epic Games y Roblox son las principales empresas de la industria del videojuego que aspiran a liderar el metaverso. Hace unos meses, Epic Games realizó una demostración de cómo podría ser el metaverso basada en Matrix, llamada Matrix Awakens, con unos gráficos calificados por varios expertos como asombrosos. Por su parte, Roblox ya ha albergado eventos interactivos, como el concierto virtual de Twenty One Pilots, convertido en una experiencia en la que los asistentes debían buscar un tesoro y resolver varios rompecabezas en todo el metaverso, para conseguir objetos y premios que llevar al concierto.

 

¿Metaverso, 'quo vadis'?

El concepto “metaverso” es una idea futurista que tiene su origen en una novela de ciencia ficción llamada Snow Crash, escrita por Neal Stephenson y publicada en 1992, donde el protagonista busca escapar de la triste realidad que le rodea y accede a un mundo digital mediante su propio avatar. Una idea que es común en la industria cinematográfica, que lleva años soñando con mundos virtuales generados por ordenador. Ejemplos de ello son películas como Tron, en la que un programador de videojuegos, de forma fortuita, es teletransportado al servidor central, donde tiene que luchar para poder escapar, o las posteriores Matrix, Juegos de guerra, Desafío total, El juego de Ender, Pacific Rim o Ready Player One.

El metaverso inició sus primeros pasos hace casi veinte años con el juego Second Life, y a lo largo de todo este tiempo ha cosechado una buena cantidad de fracasos. Uno de los motivos es que, hasta ahora, no había la explosión de tecnologías convergentes actuales y que pueden hacer realidad
vivir una vida paralela, o incluso atravesar las fronteras del mundo real hacia otro digital, siendo protagonistas de una serie de experiencias inmersivas. Aun así, nadie tiene una idea nítida de lo que será el metaverso en el futuro, pues, por ahora, es un concepto sin forma exacta, entre otras cosas porque la tecnología necesaria para hacerlo realidad no está del todo disponible. No existe la capacidad de procesamiento ni el ancho de banda necesarios en las infraestructuras para que pueda ser implementado en todo su esplendor, al menos tal y como lo imaginamos.

Si se buscan las palabras “metaverso” y “realidad virtual” en Google, aparecen más de dos mil setecientos cincuenta millones de resultados, solo en inglés; lo que pone de manifiesto la popularidad y el interés que despiertan estas tecnologías. Es muy posible que, si hubiésemos realizado esta búsqueda el día anterior al anuncio de Zuckerberg sobre el cambio de rumbo de Facebook, el número de resultados hubiese sido bastante inferior.

Para Meta, el metaverso es la próxima evolución de la interacción social, un proyecto colectivo abierto y creado por todas las personas del mundo. Se trata de un mundo virtual que amplía el mundo físico al virtual, y una de las claves es que sea inmersivo y social, de modo que permita a los usuarios interactuar de la misma forma que lo hacen en el mundo real (de ahí que sea necesario, por ahora, el uso de dispositivos de realidad virtual).

La idea es que el metaverso sea interoperable, es decir, debe llegar a permitir el intercambio de información entre diferentes plataformas virtuales, que estarán interconectadas unas con otras.

Para el CEO de Epic Games, el metaverso ofrece una oportunidad multimillonaria en la economía mundial, y los próximos tres años serán críticos para aquellas empresas que aspiren a actuar en él. Según una nota de prensa a inversores, publicada por Morgan Stanley en noviembre de 2021, el metaverso va a expandir las fronteras actuales del mercado digital, que actualmente está impulsado por las compras online y el consumo de contenidos, y llegará a convertirse en un mercado de ocho billones de dólares, cifra similar a la indicada por Goldman Sachs a inicios de 2022. Bloomberg, por su parte, estima que tendrá un valor de casi ochocientos mil millones en 2024. Para Facebook, la oportunidad es de tal magnitud que anunció inversiones en su división de metaverso Facebook Reality Labs por valor de, al menos, diez mil millones de dólares solo en 2021.

La oportunidad es de tal dimensión que incluso algunos fabricantes de dispositivos han anunciado su entrada en el sector. En el caso de Nvidia, está creando toda una serie de herramientas para integrarlas en un nuevo universo en 3D. Intel, por su parte, consciente de las limitaciones de los ordenadores para el desarrollo del metaverso, ha anunciado que quiere desarrollar un superordenador de un zettaflop de potencia para el año 2027, para que el metaverso sea accesible para todo el mundo.

Para tener una primera aproximación de lo que se puede experimentar en el metaverso, podemos fijarnos en lo que ocurre en los principales videojuegos, en los que las empresas de moda están penetrando con fuerza para vender sus productos digitales. Es el caso de Uniqlo, Nike o H&M y de numerosas marcas de lujo, como Valentino, Gucci, Louis Vuitton, Cartier, Balenciaga, Tommy Hilfiger, Ralph Lauren, TAG Heuer, Porsche o Mercedes-Benz, que ven en los jugadores un mercado de gran potencial, ya que están dispuestos a comprar su ropa y complementos digitales para sus avatares.

Según Morgan Stanley, las marcas de lujo en el área de la moda, calzado y joyería van a vivir una importante revolución gracias a los nuevos metaversos, y en los próximos diez años verán un incremento del 25% en los beneficios, como consecuencia de entrar en un mercado valorado en 50.000 millones de euros.

Otro ejemplo es Carrefour, que en 2021 abrió un hipermercado dentro del videojuego Fortnite, bajo la campaña de concienciación por la alimentación saludable “The Healthy Map”. Se trata de un entorno virtual 100% sostenible, con paneles solares, combustibles con cero emisiones y comida ecológica, en el que los jugadores pueden reponer fuerzas e incluso mejorar su salud dentro del juego.

Las aplicaciones del metaverso recorrerán transversalmente todas las industrias, desde la educación hasta el sector inmobiliario, donde ya se compran parcelas virtuales en Decentraland mediante NFT y su propia criptomoneda MANA, que cotiza en los mercados de criptomonedas (en marzo de 2022 tenía un valor de 2,8 dólares, si bien a finales de noviembre de 2021 alcanzó su valor máximo de 5,5 dólares), al igual que ocurre en The Sandbox.

De hecho, el mercado de propiedades virtuales se está disparando, con casos como el de la compañía inmobiliaria virtual Tokens.com, que pagó 2,4 millones de dólares por 116 manzanas de un terreno virtual situado en el distrito de moda de Decentraland, llamado Fashion Street Estate. O la compra a finales de 2021, por parte de Republic Realm, de unos terrenos virtuales en el metaverso The Sandbox por 4,3 millones de dólares, siendo esta la mayor cantidad pagada por este tipo de activo.

Es redundante indicar que, además de la compra de los terrenos, se están desarrollando promociones inmobiliarias, y ya se venden edificios, residencias y todo tipo de activos, pues hay muchos inversores y empresas que ven la oportunidad de desarrollar sus modelos de negocio en el metaverso. Heineken ha abierto una cervecería y comercializa su cerveza dentro de Decentraland, donde los usuarios pueden ver cómo se elabora la cerveza mientras hacen brindis virtuales o disfrutan de unos aperitivos.

Otro caso es la presentación de la tienda pop-up y la nueva colección de moda de la marca italiana Etro, en Decentraland, durante la Metaverse Fashion Week, en la que ha habido desfiles con modelos virtuales que lucían prendas y complementos que podrán ser adquiridos por los usuarios para sus avatares digitales, o bien en la tienda online de la marca en el mundo real.

 

El metaverso: la hoja de ruta hacia el Big Bang empresarial

 

Fusiones y adquisiciones en el horizonte

Desde la pandemia, el número de operaciones de fusiones y adquisiciones en el sector del videojuego ha aumentado. Ya en 2020 hubo un elevado número de operaciones por un importe cercano a los 34.000 millones de dólares, según datos de Bloomberg, y durante el año 2022 se espera una gran actividad, iniciada en enero con las dos operaciones de mayor importe en la historia del sector: la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, por un valor de 68.700 millones de dólares, y la compra de Zynga por parte de Take-Two, por valor de 12.700 millones de dólares. Igualmente, Sony anunció hace poco la compra de Bungie Software (compañía de desarrollo de videojuegos tales como Destiny, Halo, Myth o Marathon, entre otros) por 3.600 millones de dólares.

En general, son varias las razones que explican este tipo de operaciones, aunque la principal es que permite a las grandes compañías tecnológicas adentrarse en la antesala de lo que esperan desarrollar como metaverso, como paso intermedio para alcanzar sus objetivos. De igual forma, al comprar una compañía, se accede de forma rápida al segmento de mercado donde ya existen usuarios, y el crecimiento es más fácil que si hubiese que buscar nuevos clientes desde cero. Por último, la compra de estas compañías sirve como mecanismo para disminuir la competencia en un mercado de elevado potencial.

De alguna forma, se está iniciando una carrera que nadie sabe ni cómo terminará ni quién ganará; pero todo el mundo coincide en que quien sea capaz de conseguir suficientes economías de red será quien defina y estandarice el concepto definitivo de metaverso. Para ello, el paso indispensable es atesorar el máximo número de usuarios en las plataformas.

Juan Carlos Higueras Redecillas

Profesor de Estrategia, Finanzas y Emprendimiento en EAE Business School ·

Conferenciante, analista económico y profesor de posgrado de Estrategia empresarial, Emprendimiento y Finanzas Corporativas en EAE Business School.

Juan Carlos Higueras tiene una formación amplia y multidisciplinar que cubre las áreas de economía, empresa y tecnología. Es Ingeniero de Telecomunicación por la Universidad Politécnica de Madrid, Licenciado en Ciencias Económicas y Empresariales por la Universidad Complutense de Madrid. Además ha cursado diferentes estudios de posgrado por los que es Master en Administración y Dirección de Empresas (MBA) por IE Business School, DEA en Finanzas de Empresa por la Universidad Autónoma de Madrid y Doctor (Ph.D) en Economía de la Empresa y Finanzas por La Universidad Rey Juan Carlos.

Tiene más de 30 años de experiencia profesional en conocidas firmas donde ha ocupado diversos puestos directivos en empresas del sector de las telecomunicaciones y en consultoría estratégica de negocio, entre las que destacan Telefónica y Arthur Andersen, entre otras, siendo actualmente analista económico y consultor en estrategia empresarial y valoración de empresas, así como mentor de emprendedores siendo miembro de la Asociación Española de Mentoring (AMCES).

Además, tiene experiencia como emprendedor en el sector de la formación y consultoría para alta dirección, así como en el sector salud donde fue propietario de una franquicia de una conocida enseña con presencia internacional.

En el área docente, desde hace 25 años, es profesor de Análisis Estratégico, Business Plan y Finanzas en diversas escuelas de negocio en España, así como en otras escuelas de posgrado internacionales donde participa como profesor invitado, tanto en programas reglados como impartiendo formación In-Company a directivos de conocidas firmas empresariales e instituciones. Además, es miembro habitual en tribunales de valoración de proyectos empresariales y también ha dirigido más de 200 tesis fin de master durante su trayectoria académica y ha mentorizado cerca de 100 proyectos de empresa.

Entre las principales áreas de interés se encuentran la Inteligencia Artificial, Big-Data, Criptoactivos, Fintech, Economía Mundial y la Geoestrategia, así como su impacto sobre el mundo financiero y empresarial. A nivel de investigación científica ha publicado artículos en revistas científicas indexadas y sigue realizando estudios empíricos sobre los anteriores temas.

Conferenciante y autor de numerosos artículos de opinión en prensa (El Economista, Cinco Días, Expansión, La Razón, El Español-Invertia, entre otras) y revistas divulgativas especializadas, entre las que destaca la colección de Harvard Deusto. También ha publicado numerosos informes de actualidad económica (deuda pública, sector inmobiliario, COVID-19, pensiones, …) que han tenido fuerte impacto y participa en debates sobre economía, empresa y tecnología en programas de televisión y radio (Intereconomía, RNE, Onda Cero, Radio 4, COPE, Trece TV, TVE, Telemadrid, CLM TV, Negocios TV, El Quilombo, Agencia EFE, entre otros).