Gamificación y realidad aumentada: un tándem perfecto en la relación entre las marcas y sus públicos

Gamificación y realidad aumentada: un tándem perfecto en la relación entre las marcas y sus públicos Gamificación y realidad aumentada: un tándem perfecto en la relación entre las marcas y sus públicos
Márketing y Ventas (Núm. 163) · Márketing

Aunque algunas marcas relevantes ya están comprobando la gran efectividad de la realidad aumentada gamificada (GAR), en el futuro próximo veremos muchas más campañas soportadas por esta tecnología, que mejora el posicionamiento de marca, el tiempo de contacto y la recurrencia. La correcta utilización de la GAR ofrece una experiencia emocional única, integrada, positiva y satisfactoria a los usuarios y una gran oportunidad a los departamentos de ‘Marketing’

La realidad aumentada gamificada (GAR, por las siglas en inglés de gamified augmented reality) nos permite, a los profesionales del marketing, aumentar el valor de nuestra relación con el cliente y mejorar el atractivo de nuestras campañas. Con esta herramienta podemos crear mensajes innovadores, personalizados, sorprendentes e impactantes, así como diseñar acciones emocionales, frescas y creativas. Un gran factor diferencial para la captación y retención de nuestros públicos, logrando el deseado engagement al repetirse y viralizarse en los medios sociales e ir incrementándose exponencialmente sus impresiones.

Porque si hay algo que define a la GAR es su capacidad para aportar conexiones emocionales muy fuertes entre marcas y usuarios, potentes experiencias interactivas con contenidos ricos y dinámicos. Enlazar el juego y la promoción con el “efecto WOW” de la realidad aumentada (RA) genera implicación y compromiso con la marca. La interacción, la prueba de un producto virtual y la mejora del posicionamiento de la marca son la base de este nuevo paradigma.

Estudios realizados por el IPG Media Lab concluyen que la GAR aumenta cuatro veces la retención y el conocimiento de marca, gracias a la alta personalización de los mensajes y a la contextualización e involucración lúdica y emocional del usuario, especialmente en el momento de compra, particularidades que no permite ningún otro canal. Igualmente, una investigación de Tesco Discover, el Departamento de Investigación de la cadena de supermercados líder en Gran Bretaña, ha demostrado que, mientras que un usuario difícilmente dedica más de nueve segundos a un mensaje de marca, sus experiencias con plataformas de RA llegan a alcanzar los doscientos segundos, muy por encima de cualquier canal de comunicación convencional, en los que captar seis segundos de atención se considera una auténtica victoria.

¿Qué ventajas ofrece la RA unida a una experiencia lúdica?:

• Afianza la marca en un contexto poco intrusivo.

• Predispone a una actitud colaborativa por parte del usuario.

• Puede utilizarse tanto dentro de una estrategia multicanal como en una acción aislada de comunicación.

• En el punto de venta, aporta una ventaja competitiva importante que algunas marcas ya han podido comprobar. Por ejemplo, Nike planificó una campaña en las tiendas Foot Locker en la que, a partir de un póster de tamaño natural, ...


David Román Coy

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David Roman Profesor de Marketing y director de Programas en EADA Business School Barcelona

Teresa Ventura

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Socia fundadora en Let’s Play Marketing