Los mundos virtuales, un nuevo reto para la propiedad industrial de las marcas

Los mundos virtuales, un nuevo reto para la propiedad industrial de las marcas Los mundos virtuales, un nuevo reto para la propiedad industrial de las marcas
Business Review (Núm. 325) · TIC
Management & Innovation (Núm. 55) · TIC

En las últimas décadas, tener presencia online en plataformas digitales se ha convertido en una estrategia más dentro de la actividad y la consolidación de las empresas en el mercado. No es de extrañar que, tras el anuncio del desarrollo del metaverso, miles de marcas hayan querido dar un paso adelante y adentrarse en esta nueva esfera digital. De hecho, se prevé que un 25% de las personas pasará, al menos, una hora diaria en el metaverso en 2026. ¿Cómo proteger una marca en los mundos virtuales?

El término metaverso fue mencionado por primera vez en 1992, en la novela de ciencia ficción de Neil Stephenson Avalancha. Retrataba un universo de realidad virtual paralelo, construido a partir de gráficos informáticos a los que usuarios de todo el mundo podían conectarse utilizando gafas y auriculares. Para aquel entonces, y en ausencia de herramientas técnicas suficientes para desarrollarlo, el metaverso se materializaba y estudiaba mediante la literatura, el arte o las películas (como el ciberespacio de realidad virtual de William Gibson, llamado Matrix, en la novela de ciencia ficción de 1984 Neuromancer, o, más recientemente, la novela ilustrada de ciencia ficción Ready Player One, escrita por Ernest Cline en 2011).

Sin embargo, desde principios del siglo XXI, el rápido desarrollo de las tecnologías de realidad virtual y los gráficos por ordenador han permitido crear la base técnica para el diseño de metaversos. Pese a que este concepto todavía no tiene una definición exacta, se puede entender como un nuevo tipo de plataforma digital y espacio en línea compartido que incorpora una serie de tecnologías avanzadas para proporcionar una experiencia inmersiva basada en la realidad aumentada. El metaverso es una copia espejo del mundo real, utilizando la tecnología de gemelos digitales, que a su vez construye un sistema económico utilizando la tecnología blockchain y conecta estrechamente los mundos virtual y real con los sistemas económicos, sociales y de identidad, lo que permite a cualquier usuario crear contenido y alterar ese universo1. Hasta ahora, el ejemplo más próximo a un posible metaverso que ha habido es el proyecto Second Life, una realidad virtual 3D desarrollada por Linden Lab en California en 2003, cuyo objetivo no era convertirse en un videojuego, sino permitir a los usuarios explorar nuevos horizontes y experimentar mediante la representación virtual, permitiéndoles crear lo que deseasen y ser quienes quisieran. Cada usuario, en el caso de estar en la misma zona de Second Life, experimentaba lo mismo al mismo tiempo, e incluso contaba con la posibilidad de cambiar dólares por Lindens, su moneda virtual.

Ahora, cuando hablamos de metaverso, normalmente concebimos una imagen de un espacio único, universal e interconectado, y lo más probable es que nos venga a la mente el metaverso de Mark Zuckerberg, Meta. Sin embargo, esta no es la única compañía interesada en el desarrollo de esta tecnología. Empresas como Micros...


Alba Terés

Asesora legal en Digital y Nuevas Tecnologías ·

Giulio Toscani

Teaching fellow del Departamento de Operaciones e Innovación y Data Sciences en Esade Business School y director académico del open programme sobre IA ·

Experto en Big Data, Inteligencia Artificial y Liderazgo Estratégico, Giulio es Académico en ESADE, Barcelona, ​​España. También trabaja para empresas, instituciones académicas y sin fines de lucro, como CCL (Bélgica), SDA Bocconi, Politecnico Milano (Italia), Telefónica (España, Argentina, Brasil, Guatemala), GE (General Electric) Europa, Navozyme (Singapur), Nike y Megafon (Rusia), BIC (Francia), Parexcelence (India) y Globis (Japón). Es además invitado por periódicos como el País, El Economista y Gentleman en España, o Reforma en México. También ha participado en programas de televisión como La Sexta o en Radio Nacional de España.

Giulio comenzó su carrera como redactor de patentes para plantas químicas en Lugano, Suiza, profundizando su interés en la innovación, ahora consolidado con años de enseñanza del programa Design Thinking para AI / Big data. También tiene un MBA y un doctorado en Administración del Royal Institute of Technology, Estocolmo, y está involucrado en proyectos de investigación sobre aprendizaje automático y mentalidad de CEO con IESE Business School. También ha publicado en publicaciones líderes como Marketing Intelligence and Planning, Journal of Knowledge Management y Harvard Deusto, etc.

Además de contar con una amplia experiencia en gestión y enseñanza, el Dr. Toscani también presidió el Programa de Gestión Global en Universitas Telefónica, cogestionó y enseñó con IESE Business School. Actualmente es Director Académico y profesor del Programa de Inteligencia Artificial para Estrategia Empresarial en ESADE Business School, Barcelona y Madrid, España.

Su vasta experiencia en Big Data / AI surge de su trabajo en el análisis del comportamiento del sistema de ubicación y el proyecto de percepción del tiempo en Telefónica. También ha participado en el programa de IA para negocios en el Instituto de Tecnología de Massachusetts, y actualmente está estableciendo una nueva empresa que brinda servicios de Inteligencia Artificial.

Toca la flauta travesera en una orquesta de música clásica, es profesor de yoga, meditador de vipassana y corredor de ultra trail con un registro personal de 120 km. Con sede en Barcelona, ​​ha trabajado, visitado o vivido en más de 100 países, y recientemente realizó un ciclo en solitario a mitad del Mar Negro y el Cáucaso, publicado en su canal de YouTube.

 

 

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