En las últimas décadas, tener presencia online en plataformas digitales se ha convertido en una estrategia más dentro de la actividad y la consolidación de las empresas en el mercado. No es de extrañar que, tras el anuncio del desarrollo del metaverso, miles de marcas hayan querido dar un paso adelante y adentrarse en esta nueva esfera digital. De hecho, se prevé que un 25% de las personas pasará, al menos, una hora diaria en el metaverso en 2026. ¿Cómo proteger una marca en los mundos virtuales?
Los mundos virtuales, un nuevo reto para la propiedad industrial de las marcas
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El término metaverso fue mencionado por primera vez en 1992, en la novela de ciencia ficción de Neil Stephenson Avalancha. Retrataba un universo de realidad virtual paralelo, construido a partir de gráficos informáticos a los que usuarios de todo el mundo podían conectarse utilizando gafas y auriculares. Para aquel entonces, y en ausencia de herramientas técnicas suficientes para desarrollarlo, el metaverso se materializaba y estudiaba mediante la literatura, el arte o las películas (como el ciberespacio de realidad virtual de William Gibson, llamado Matrix, en la novela de ciencia ficción de 1984 Neuromancer, o, más recientemente, la novela ilustrada de ciencia ficción Ready Player One, escrita por Ernest Cline en 2011).
Sin embargo, desde principios del siglo XXI, el rápido desarrollo de las tecnologías de realidad virtual y los gráficos por ordenador han permitido crear la base técnica para el diseño de metaversos. Pese a que este concepto todavía no tiene una definición exacta, se puede entender como un nuevo tipo de plataforma digital y espacio en línea compartido que incorpora una serie de tecnologías avanzadas para proporcionar una experiencia inmersiva basada en la realidad aumentada. El metaverso es una copia espejo del mundo real, utilizando la tecnología de gemelos digitales, que a su vez construye un sistema económico utilizando la tecnología blockchain y conecta estrechamente los mundos virtual y real con los sistemas económicos, sociales y de identidad, lo que permite a cualquier usuario crear contenido y alterar ese universo1. Hasta ahora, el ejemplo más próximo a un posible metaverso que ha habido es el proyecto Second Life, una realidad virtual 3D desarrollada por Linden Lab en California en 2003, cuyo objetivo no era convertirse en un videojuego, sino permitir a los usuarios explorar nuevos horizontes y experimentar mediante la representación virtual, permitiéndoles crear lo que deseasen y ser quienes quisieran. Cada usuario, en el caso de estar en la misma zona de Second Life, experimentaba lo mismo al mismo tiempo, e incluso contaba con la posibilidad de cambiar dólares por Lindens, su moneda virtual.
Ahora, cuando hablamos de metaverso, normalmente concebimos una imagen de un espacio único, universal e interconectado, y lo más probable es que nos venga a la mente el metaverso de Mark Zuckerberg, Meta. Sin embargo, esta no es la única compañía interesada en el desarrollo de esta tecnología. Empresas como Micros...
Alba Terés
Asesora legal en Digital y Nuevas Tecnologías ·
Giulio Toscani
Investigador de Human-Computer Interactions en Universitat Pompeu Fabra y NUCB Japón ·
Ingeniero químico de formación, exabogado de patentes por distracción o curiosidad, y profesor por vocación inevitable, lleva más de dos décadas moviéndose con soltura entre la academia, la empresa y los entresijos del sector público. Fue profesor adjunto en Esade Business School y hoy reparte su tiempo entre Barcelona, donde enseña en la Universitat Pompeu Fabra, y Nagoya, donde imparte clases en la NUCB Business School. A veces se le puede encontrar en Estocolmo, Milán, Shanghai, Moscú o Teherán, impartiendo clases o discutiendo sobre el futuro digital del planeta.
Consejero y socio en proyectos de innovación en Singapur y España, ha acompañado a gigantes como Telefónica, General Electric, Nike o PwC en sus metamorfosis digitales. Sus cursos y conferencias giran en torno a la inteligencia artificial generativa, la innovación disruptiva y el emprendimiento digital, pero lo hace con una mezcla de rigor y humor que lo distancia de los habituales profetas tecnológicos.
Fuera de las aulas, Toscani cambia los algoritmos por montañas: es corredor de ultratrail, profesor de yoga y ciclista errante. Ha atravesado en solitario Mongolia y el Sudeste asiático, convencido de que el viaje, como la tecnología, solo tiene sentido si transforma a quien lo emprende. Su interés por la intersección entre la emoción humana, la estrategia y la inteligencia artificial le ha dado una perspectiva poco común en el vertiginoso mundo digital: la de quien observa el futuro sin perder del todo la sonrisa.
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