¿Qué se puede aprender de la industria de los videojuegos?

¿Qué se puede aprender de la industria de los videojuegos? ¿Qué se puede aprender de la industria de los videojuegos?
Business Review · TIC

Seguramente habrá oído hablar de Angry Birds, Candy Crush o Clash of Clans. Incluso es muy probable que haya descargado alguno de estos juegos en su móvil
o tablet y que disfrute de breves momentos de ocio en los contextos más inverosímiles. Los mencionados son tres claros ejemplos del éxito y la revolución que ha experimentado la industria de los videojuegos en los últimos años. Esta revolución, lejos de ser algo marginal, consigue conectar a más de cien millones de jugadores diariamente alrededor de algunos de estos juegos.

Pero ¿se pueden extraer aprendizajes de la industria de los videojuegos? ¿Es su experiencia relevante para el mundo de la gestión en otras industrias? Nuestra respuesta: "Claramente, sí". Además de poder aprender de algunas de las prácticas que han servido de base a su fuerte crecimiento en los últimos años, la gamificación –o el uso de la mecánica de los juegos fuera del contexto de su industria– avanza inexorablemente, y le auguramos un notable impacto en muchas y diversas industrias en un futuro muy próximo. 


¿Qué podemos aprender de las empresas de videojuegos?

APRENDIZAJE 1.  CAPACIDAD DE ATRAER A LOS NO CLIENTES

Han pasado ya más de treinta años desde que PacMan o Tetris hicieron disfrutar de grandes momentos de ocio a una generación. No obstante, y salvo excepciones como las ya mencionadas, la industria de los videojuegos se había centrado históricamente en dos tipos de público: los jóvenes y los entusiastas de los videojuegos independientemente de su edad, en su mayoría hombres.

Este modelo había permitido un desarrollo significativo de la industria, pero había visto limitado su crecimiento en los últimos años, ante la dificultad de atraer nuevos clientes y por la necesidad de realizar grandes inversiones para conseguir éxitos comerciales. Se había llegado a un modelo que compartía muchos paralelismos con aquellos existentes en la industria farmacéutica o la industria de la música, en la búsqueda de nuevos fármacos o cantantes de éxito.

Sin embargo, este escenario cambió radicalmente en la última década a través de la incorporación de los no clientes. El inicio de esta revolución se puede atribuir a Nintendo y su consola Wii.

A finales de los 90 y principios de 2000, la competencia en el mundo de los videojuegos entre Sony, Microsoft , Sega y N...