El ‘gaming’ como vehículo de comunicación

El sector opina

El ‘gaming’ como vehículo de comunicación El ‘gaming’ como vehículo de comunicación

LR

Laura Ramos

Management & Innovation (Núm. 49) · TIC

Jugar. “Realizar una actividad o hacer una cosa, generalmente ejercitando alguna capacidad o destreza, con el fin de divertirse o entretenerse”.

Videojuego. “Juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla”.

Los juegos son una parte integral de todas las culturas y constituyen una de las formas más antiguas de interacción social.

Desde los videojuegos que se limitaban a cuadrados y a puntos hasta los desarrollos que se pueden ver hoy en día han pasado más de cincuenta años. Medio siglo en el que la derivada del juego en modalidad electrónica ha ido ganando más y más adeptos, pasando de ser un nicho a alcanzar 3.100 millones de videojugadores en la actualidad, es decir, casi un 40% de la población mundial. Aunque, de hecho, la influencia del universo gaming se extiende a prácticamente toda la sociedad, pues abarca numerosos entornos de la realidad cotidiana.

Este ecosistema económico en pleno crecimiento ha sabido auparse en el desarrollo tecnológico y la popularización de las plataformas digitales para trascender las fronteras del ocio, crear auténticas comunidades y convertirse en la plataforma relacional más grande del mundo, y en una manera de entender la vida para miles de usuarios en todo el planeta.

Lanzamientos de videojuegos, competiciones de e-sports, premios internacionales para streamers e influencers del sector, o el auge de Twitch como plataforma de emisión, son algunos de los agentes de un ecosistema que brinda enormes posibilidades, tanto para el desarrollo de nuevas experiencias de entretenimiento como para la construcción de relaciones entre marcas y usuarios, donde no solo tienen cabida las marcas tecnológicas o de gran consumo, sino que también han puesto su mirada en él sectores como la moda, la educación, las finanzas, la salud e incluso las organizaciones sin ánimo de lucro, que apuestan por la gamificación y los videojuegos para trasladar sus mensajes a las nuevas generaciones. Nike viste al club Giants de e-sports, Correos lanza una tarjeta virtual que da Riot Points al comprar, el Museo del Prado se alía con Nintendo para acercar el arte a los jóvenes a través de una isla en Animal Crossing y Domino’s Pizza produce documentales para contribuir a derribar prejuicios sobre los gamers.

No cabe duda de que el gaming tendrá un impacto significativo en la industria del marketing en el futuro próximo. De hecho, ya lo está teniendo.

Laura Ramos

Digital & Gaming Project Director en Arena Media ·