Management & Innovation
Artículos de la revista: Management & Innovation
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El ‘gaming’ como vehículo de comunicación
Jugar. “Realizar una actividad o hacer una cosa, generalmente ejercitando alguna capacidad o destreza, con el fin de divertirse o entretenerse”. Videojuego. “Juego electrónico que se visualiza por ...
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Los videojuegos no solo se juegan, también se ven
Público de todas las edades ya no solo juega a videojuegos, sino que también consume las competiciones profesionales de sus títulos favoritos. Son los e-sports, una de las industrias digitales que más...
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Las franquicias: el próximo paso de la industria del videojuego en su camino hacia la dominación mundial
“Los videojuegos ingresan más que el cine y la música juntos”. Esta afirmación ilustra el crecimiento que ha tenido la industria del videojuego durante la última década, ingresando más de ciento noven...
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El videojuego: mucho más que entretenimiento
El videojuego siempre fue mucho más que un producto, siempre ha sido un ecosistema en el que se han reunido jugadores, desarrolladores y publicadores y donde se han formado miles de comunidades. Es un...
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El ‘big bang’ de los 'e-sports'
Es rara la entrevista en la que no nos pregunten por la consolidación de los e-sports, si estamos ya viviendo su momento de esplendor o cuál es el futuro de los mismos, si ya es hora de alcanzar públi...
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El centro universitario ENTI-UB es pionero en la formación en videojuegos en Barcelona
La formación en videojuegos en la ENTI-UB, que, como centro adscrito a la Universidad de Barcelona, garantiza el rigor académico de sus títulos universitarios oficiales, todos ellos con el sello de ac...
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David Ruiz de Olano, Álex Rayón
Business Review (Núm. 325) · Ventas
Septiembre 2022
Lectura de 10 min.
¿Salvará la tecnología al 'retailer' del futuro?
Antes de comentar qué retos tiene que afrontar el sector retail y cómo la tecnología puede dar respuesta a los mismos, es bueno repasar lo que ha sucedido en los últimos años y el papel que han tenido...
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El futuro del comercio: tendencias y recomendaciones para marcas y distribuidores
El comercio es una parte sustancial de la identidad y de la calidad de vida de la sociedad a la que pertenecemos. Lo que compramos, pero también lo que no compramos, habla de nosotros como sociedad y ...
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Los mundos virtuales, un nuevo reto para la propiedad industrial de las marcas
El término metaverso fue mencionado por primera vez en 1992, en la novela de ciencia ficción de Neil Stephenson Avalancha. Retrataba un universo de realidad virtual paralelo, construido a partir de gr...
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El reto de la última milla: problemas y soluciones
Existen numerosos ejemplos que muestran que, en la era de la conveniencia, el comportamiento de los consumidores es altamente cambiante, e incluso a veces errático. Una persona que compra habitualment...